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読んで遊んで沈んだ記憶

主に日記です。

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さようならドラクエ10



この1週間、ドラクエ10にはもう飽きて、やりたいことも見いだせず、全くインせずに放置していました。

今後、ドラクエ10を続けるどうかかをゲームショウでの大型アップデートの発表に委ねたんですが、発表された追加要素と現状を考慮したうえで、今後のドラクエ10に期待できないと感じ、このたび、ドラクエ10を引退することになりました。
アイドルやアニメは卒業すると表現しますが、ネトゲ界隈ではそのゲームのプレイをやめることを引退と表現します。
自分は引退という表現はあまり好きではないのですが、今回は、ドラクエ10の発売に合わせてWii本体を買った一人のみっともないユーザーとして、ブログでドラクエ10プレイ日記をつけてはしゃいでいた者として、最後までみっともなくてもいいだろうと思いました。

自分がドラクエを初めてプレイしたのはFC版の3で、それは、小学校低学年の頃に近所の年の離れたお兄さんにソフトを借りてプレイしました。
ドラクエが難しいなんていったら笑われてしまうかもしれませんが、当時の自分は新しい町に着く度に何をしていいのかわからず、うろうろしていました。どうしてもわからない時、詰まった時は、そのお兄さんに道を聞き、先へと導いてもらっていました。
一番最初のドラクエの思い出です。

それ以後も自分はドラクエを通じて、多くの友人や普段口の利かないクラスメイトとコミュニケーションを取ることができました。
だから、ドラクエがネットゲーム化、ソーシャルゲーム化することは、ネット上で上がった多くの批判の声ほど、問題に捉えていないところもあったのですが、実際のドラクエ10は、ひたすらボタン連打でほとんどの時間をレベリングに費やし、その合間にちょこっと存在するストーリーを楽しむというドラクエを単に薄めたものでしかありませんでした。

ボス戦では出費が嵩むので終わったクエストの手伝いが億劫になり、手伝いを頼むのには必要以上に他人の顔色を窺わなければならず、どうにか乗り越えたその先にあったのはただの壁だったという、奥行きと幅のないゲーム性による世界はあまりに狭く、自分のいる場所が全て作り物で、どこまでいってもルーチンワークで、戦略がなく、誰かの掌の上で踊らされている事だけが実感できてしまう夢のなさに嫌気が差したので、ジムキャリーのトゥルーマンショーのように、この世界から脱出することを決めました。
受けた恩に対して、自分が返せた恩はあまりに小さいもので、結局、自分は優しいお兄さんにはなれなかったけど、またいつか、新しいドラクエを通じて、新しいコミュニケーションが取れることを期待しています。

ありがとう、ドラクエ10。
さようなら、ドラクエ10。

ゲーム内で出会ったすべての人に感謝をこめて。







冒険の書14 レイダメデス



とうとう人間に戻ったぞー!
適当に作ったせいかなんだか微妙なルックスですが、他のプレイヤーの人間キャラが皆スーパーサイヤ人がテンプレ的なイケメンばかりなので、これはこれでいいんじゃないでしょうか。オンライン効果でそう思うようになりました。ドラクエ10はキャラメイクが貧弱だから仕方ないとはいえ、他のPCのわかりやすいイケメンぶりを見ると、皆やはり自分が主人公で勇者でありたいんだなあというのが伝わってきます。
もしくは、スキルと一緒で一度きりで変更ができないからこそ、無難なものにしているということでもあるのかもしれません。



装備つけたらメガネ効果でちょっと神経質な感じになりました。漫画じゃ間違いなく脇役系のルックス。

人間に戻っておいてなんですが、既に自分的には人間でいる時より遥かに長い時間を過ごしたプクリポの方に思い入れがあります。
しかし、過去世界、そう、実は主人公(自分)は過去の世界の存在で、未来に飛ばされてプクリポになっていたというお話だったのですが、今回のクエはこの過去世界が舞台でして、人間の姿でしか入場することができないゾーンなのです。自分が人間になるのはいいんですが、サポ含む仲間も人間じゃないといけないというのは面倒ですね。

ストーリーは、なかなか良く出来ていて、主人公が未来(オンラインでいう現在)に飛ばされ、ゲーム開始時に主人公と一緒に作った兄弟姉妹キャラはオンラインでいう現在から過去の世界(オフラインでいう現在)から、更に過去の世界に飛ばされたという設定になっていて、今後のドラクエはこの過去とさらなる過去を舞台にして話が広がっていくのかなあという感じでした。
兄弟姉妹キャラといつか再会して、自分専用のサポートキャラとして育成できるようになると面白くなりそう。



過去世界のストーリーを進めるとレイダメデスで守護者ラズバーンとの戦闘に。
こちらの構成は、短剣盗賊、両手杖魔法使い、槍僧侶、スティック僧侶(自分)で、自分以外サポ。

レイダメデスは、60分の時間制限があるなかで、3箇所でそれぞれじごくのもんばんと戦闘した上でラズバーンのところまで辿り着かないといけないのが大変だと思いました。
これは全く仕様を知らないまま、初見で挑んだら難しいでしょうね。
じごくのもんばんが結構強いので1戦ごとにまほうの小びんを結構消費することになるんですが、サポパーティだと自分でNPCの分のMPも回復してやらなければならず、一回一回アイテム使用のもっさりしたモーションを見ないといけないのが面倒でした。まともにMP回復してるだけで平気で数分以上経過します。

やっとこさたどり着いたボスの守護者ラズバーンは通常攻撃が痛いものの、激しいラッシュがないからか、死人が出ても立て直しが楽でした。一発死の場面がありましたが、一発死してくれる方が聖女が効果的でちょっと嬉しいというのが僧侶やってて皮肉的だなあと思いました。

ラズバーンはタフなので、かなりまほうのせいすいを消費しました。
ここのダンジョンは移動の分に小びんとボス用のせいすいと、MP回復アイテムの数にかなり余裕持たせて挑んだ方がいいですね。

冒険の書13 桜のキーエンブレム

いよいよ残すキーエンブレムもあと一つ!
ピンクモーモンがいるレベリングのメッカ、王都カミハルムイにおけるクエストです。
自分もピンモーに熱中していた時は、いつでも行けるようにルーラストーンにはずっとカミハルムイを登録していたのが当たり前だったんですが、オルフェア拠点でピンクモーモンの時とエルトナ大陸のバザーをチェックする時以外カミハルムイには行かない上に、最近そのピンクモーモン狩りをやらなくなったので、そろそろカミハルムイでルーラストーン枠を一つ埋めるのを厳しく感じてきてたところでした。
それでも、カミハルムイはいつ行きたくなるかわからんしなあ。という逡巡。そこで、今回はエンブレムというよりも、駅の利用権を獲得するためにカミハルムイのクエストを進めることに!



一回目のボスは呪われた大地の暗黒大樹のふもとにいる暗黒大樹の番人。
黒箱回収と兼ねてやってきましたが、呪われた大地の黒箱は崖から飛び降りたところにあるなど、段差を利用した死角に宝箱があるので、落ちるところを間違えるとまた戻ってジャンプの繰り返しをしなければならず、面倒でした。

こちらの構成は、両手杖魔法使い、格闘盗賊、スティック僧侶、スティック僧侶(自分)で、自分以外サポです。
ボスは3体構成で集中攻撃されると面倒ですが、スクルト維持してやれば問題無い感じでした。

問題は次のボスでして……。
この後、捨てられた城の聖泉で怪蟲アラグネというボスをやるのですが、これがきつい。
暗黒大樹の番人の構成そのままで挑んで1戦目は負けてしまいました。
すぐ怒り状態になるのと、2回攻撃、死グモのトゲでの全体攻撃、メダパニが厄介でした。
メダパニに自分が頻繁にかかり、動けないままでいるところに、怒り状態の蜘蛛からの攻撃で死亡キャラが出て、サポが蘇生してくれないので、天使より蘇生優先で立て直し図ってたら、自分に攻撃が来て、死亡、負け、という感じで崩されました。

負けた後、クールダウンしながら考えたのですが、蜘蛛の攻撃で簡単に倒されるときつくなる、蜘蛛は大きいのでサポ僧侶が蘇生や回復にいこうとすると敵に引っかかて動けずに何もしないシーンがある、ということで、しゅび力とHPをある程度の水準にすることを目的にパーティを一旦組み直すことに。

酒場で雇用するわけですが、なかなか鍛えてあるキャラが見つからない。見つかっても先に取られてしまって雇用できず、どうしたもんかなあと立ちぼうけ。
どうせならパーティ募集してるところに入れてもらうか、と若いサーバー番号に移動してみると、募集しているのは30台や40台前半という有様で、オラわくわくしてきたぞ状態。
仕方ないので酒場に戻って人材確保に精を出すことに。

何回か検索した結果、魔法使いと僧侶は高レベルで且つHPとしゅび力が高い方がいないか、見つかっても、まず獲得競争に勝つのは無理なので、ここは僧侶と魔法使いは諦めて、旅芸人と戦士のペアにすることに。
戦士ならバイシオンさえ維持できればきっと通常攻撃でもダメージが期待できるので、MP尽きた場合にもせいすい使う必要がなく、せいすい使用対象が4キャラから自分含めた3キャラになるというのは、実際の戦闘ではかなり負担が軽減されるという皮算用もありました。

戦士は人気職であることからの過剰な供給とそれに対していまいちな需要との歪んだバランスの関係か、レベル50で検索してもかなりの数が出てきます。それでも、パッシブスキルやアクセサリーなどの装備で鍛えてある人となると限られてくるわけですが、僧侶や魔法使いに比べればやはり獲得競争は緩く、今回はメインアタッカー役ということで斧戦士の方を雇用することに。
後は、バイシオン目当てで旅芸人。こちらも高レベルを雇用するのは不可能といっていいぐらい難しいのですが、40台半ばぐらいでも僧侶に比べれば堅いことが多いので、安心感はあります。今回は扇旅芸人の方にお供をお願いすることに。
もう1枠は暗黒大樹の番人の時に活躍してもらった格闘盗賊の方。盗賊はピオリムがかなりいい感じなのと、この方はロストアタック持ちで更に盾スキル振ってあって防御力の高さが魅力的でした。引き続き頑張っていただくことに。



てなわけで、やっとこさ集めたパーティは、斧戦士、格闘盗賊、扇旅芸人、スティック僧侶(自分)で、自分以外サポという構成。全員がHP160以上、しゅび力200以上です!
これでリベンジしてきました。

さくせんは、斧戦士が「ガンガンいこうぜ」、格闘盗賊が「いのちだいじに」、扇旅芸人も「いのちだいじに」。

AIの動きは、戦士がMP使わずに通常攻撃しながらボスと相撲して時間稼ぎしてました。
盗賊は、ピオリムとボミエかけて、減ってるところにホイミか、敵にばくれつけん。なにげにこのばくれつけんが貴重なダメージソースになってました。
旅芸人は基本的にはベホイミで回復行動中心で動いてくれるのとメダパニかかったときにツッコミしてくれるのは嬉しいんですが、期待したバイシオンはありませんでした。作戦を変えた方がいいのかなあ。でも、扇持ってるからか、ボスが見とれて何ターンか動けなくなるシーンがあり、助かりました。扇いいですね!
自分も武闘家のパッシブを取ったあまりのポイントを扇に入れてるんで、扇が活躍してくれると嬉しいです。



今回の戦闘は安定してました。といっても、天使2回ほど発動してましたけど……。
死者が出にくいというのはどの戦いでもそうかもしれませんが、蜘蛛戦をソロ(サポPT)でやるなら特に重要な事ではないかと思います。
自分の動き方としては、単体回復は旅芸人と盗賊に任せて、天使を維持しつつ、全体攻撃の死グモのトゲが来たらすぐにベホマラー、怒り状態になったらロストアタック、こまめにまほうのせいすい、余裕あればスクルト、という感じでした。

やることいっぱいで忙しかったけど、天魔の時は暇すぎだったので、これはこれで楽しいかもと思いました。なんでもこなす、こなさなきゃいけない自分がまさに主人公で、勇者気分を味わえました。
ソロでやる場合、なによりアイテム役(MPヒーラー)を兼ねないといけないのがネックなんですよね。このへんの問題は2アカにするか、あと一人、一緒に遊んでくれる熱心なパートナー見つけるだけで解消されそうではあるんですが……。



ともあれ、これでキーエンブレム10個そろいました!
カミハルムイの駅も利用できるようになり、ようやく一思いにルーラストーンからカミハルムイを外すことができそうです。

とうとう残りはレイダメデスのラズバーンとラスボス冥王になりました。
ラズバーンはソロでいこうとおもいますが、冥王はせっかくのラスボスなのでパーティでいくつもりです。

冒険の書12 金のキーエンブレム

いよいよ残りのキーエンブレムもあと2つになりました。カミハルムイの蜘蛛とドルワームの天魔。両方ともかなり難易度が高いとのことで今回はサポではなく、ちゃんとパーティに入れてもらって挑戦してきました。今回の目標は天魔です。



その前に、ましょううお。これはサポでも楽勝ですね。毒状態にしてくるのがうざいといえばうざいけど、弱かったです。
ムチ盗賊、ムチ盗賊、短剣盗賊、スティック僧侶(自分)で、自分以外サポで簡単に撃破できました。



ましょううおの後は本番の天魔に。
構成は、両手剣戦士、両手杖魔法使い、スティック僧侶、スティック僧侶(自分)で、サポなしです。
天魔は翼が2つついた状態から始まるんですが、両方の翼がなくなると攻撃がかなり強力になるので、翼はスルーで最初から本体攻撃しまくりというのも作戦の一つとしてあるようです。今回はそれでやってました。

戦士が前衛役とアイテム(聖水)役、魔法使いがひたすらメラミとかそのあたりの呪文、相方の僧侶さんがメイン回復役で減ったところを回復、自分が聖女配り、僧侶二人は天使維持といった感じの動きで終始安定して戦闘を運び、勝ちを収めることができました。

天魔の攻撃は痛く、天使と聖女が発動する場面が何回かあったので、僧侶2枚がやはり安定なのかなと思いました。そうなるとアタッカーは魔法使い頼みになってきますね。今回は良い構成でした。

天使と聖女は発動するとき、死んでやや間を置いてからなので、ついつい焦って蘇生いってしまう場面がありました。生きてる人にザオラルしてもミスで、昔、ネット麻雀の東風荘でチョンボした時ぐらいのやっちゃった感がちょっと蘇りました。



これでキーエンブレム9個!
蜘蛛はサポで挑んでみようかなあ。
10月のアップデートまでまだ時間あるのですぐに終わらせてしまうのももったいない気がします。

冒険の書11 銀のキーエンブレム







ウェナ大陸のヴェリナードの銀のキーエンブレムのクエストをやってきました。
ここは移動もボスの強さもなかなか大変でした、

こちらの構成は、両手剣戦士、斧戦士、槍僧侶、スティック僧侶(自分)で、自分以外サポ。

ボス一戦目は詩歌の守り手。
守備力が高いのか、かなり堅く、更にスクルトまで使ってくるのでなかなかダメージが与えられず面倒でした。アタッカーは魔法使いメインか、物理アタッカーなら旅芸人もセットでバイシオンかけた方がよさそうでした。痛恨の一撃が頻繁に来るのもきつかったです。

ボス二戦目は暴君バサグランデ。
イメージ的にはキングレオみたいな感じでしょうか。ビジュアルは良いのですが、あんまりストーリーに絡んでこないので、威厳を感じられなかったのが残念です。今後、また復活とかあるのでしょうか。
バサグランデ戦はそんなに苦労しませんでした。攻撃はそこそこ痛いとはいえ、それなりにこちらのダメージが通ったので一戦目のカニほど長期戦にならなかったのと、痛恨がほとんどゼロに近いぐらいなかったので、落ち着いて対処しておけば問題無さそうに感じました。
おたけびでスタンさせられるのがちょっと厄介かもしれません。回復僧侶一枚で、僧侶が止められると一気に崩されてしまうかもしれませんね。ただ、自分の構成だと、一戦目のカニの方がきつかったです。



おまけ。僧侶の職業クエで必殺技とったので使ってみました。
MP0で使えるベホマラーみたいなもんです。演出でアップになって周りが見えなくなるのはどうなのかなという感じも。

冒険の書10 紫のキーエンブレム









キラキラ大風車塔からこんにちは。プクランドのメギストリスの紫のキークエをやってきました。他の大陸は城下町というと、構造にこだわりすぎていて、利便性が低かったんですが、メギストリスは比較的シンプルで使いやすいですね。城に入ってから玉座までの距離も短くて良い感じでした。

今回のクエはガートラントの赤のキークエとほぼ同じパターンのシナリオだったんですが、こちらのクエの方が、話が練りこまれているし、オルフェアの時のザイガスのクエとうまく関連付けられ、うまく伏線が回収されていて、非常に良くできているなあと思いました。プクリポは愛されてますね。

ボスは2戦ともキラキラ大風車塔で戦うんですが、キラキラ風車の中にはボス以外に敵NPCがいないので、宿屋で休んだらそのままスムーズにボス戦に臨めるのが良かったです。手間だけ考えれば、ガートラントよりこちらのほうが遥かに簡単なんですが、ボスはこちらの方が強め。

魔法使い×3、僧侶(自分)の構成で、自分以外サポでやりましたが、1戦目の魔兵ヒプノス&魔兵タナトは2体いるのとラリホー使ってくるのが面倒な感じで、2戦目の魔軍師イッドは呪文攻撃が強力でした。ただ、イッドは呪文よりも通常攻撃の頻度の方が高めなので、落ち着いて対処していけば大丈夫ですね。
イッドは、かなりタフで、魔法使いサポ3人が一斉にヒャダルコ撃ちまくってMP尽きるまでいっても名前が黄色になってませんでした。MP足りなくなったら杖で殴って回復して、またヒャダルコみたいな感じで、粘って勝利でした。

魔法使いサポだと「ガンガンいこうぜ」にしてもHP減るとしゅくふくの杖使っちゃう場面が結構あって、それが僧侶操作する身からすると微妙な感じでした。ガンガンいこうぜにしてもシチュエーションによってはかなり守備的に動くんですよね。
槍僧侶をサポにしてガンガンいこうぜにした時も、毒にかかるとキアリー優先するし、眠るとザメハだし、まあ、ザメハはいいんですが、ツッコミ持ってると、そっち優先しちゃうのが苦しいですね。一人で遊べるのもドラクエ10の大事なアピールポイントだったはずなのだから、AIはもっと何とかしてほしいなあと思いながら、7個目のキーエンブレムゲット!

冒険の書09 赤のキーエンブレム







いよいよ僕も各大陸の二つ目の町のキーエンブレム獲得に動き出しました。レベルも50になりました。マリンスライムのおかげです。ひたすらザキしてスライムピアスゲットしたんですが、店売り600Gでした。

オーグリード大陸の2つ目の町はガートラント。ここは昔、豚狩りに飽きて蟹狩り試すために来たことがあったんですが、道中のザマ峠のさんぞくウルフに絡まれまくって大変な思いをした記憶があります。ガートラントに入ってもうろうろしているビッグフェイスが攻撃力高くて面倒ですね。

ガートラントのキークエは妖魔ジュリアンテと呪術師マリーンを倒すのが目的。
こちらの構成は、武闘家、盗賊、盗賊、僧侶(自分)で、自分以外サポート。

30後半でいけるクエらしくそんなに難易度は高くなかったです。
ただ、ジュリアンテは余裕だったものの、マリーンは結構タフで、サポートメンバーがMP使いきって中盤ぐらいから通常攻撃連打になっていました。このあたりから、ぼちぼちボス戦ではまほうの小びんやせいすいをがんがん使っていかないと厳しいのかも。

マリーンはボスと戦闘するまでのダンジョンも大変で、通路に配置されたりゅうきへいという敵が、こちらのレベルが50でも普通に反応して追いかけてくるので、ひたすら逃げまくらないといけないのがきつかったです。これもここからはそうなっていくということなのでしょう。
逃げまくりでも、作戦を「MPつかうな」にしておかないとどうしても逃げ切る直前にサポがMP消費行動してしまうので、予め作戦変えるかサポを引っ込めておかないとボスの直前でまほうの小びんを余計に使うことになってしまいますね。

しかも、帰り道、リレミトないからまたりゅうきへいから逃げまくりだったし。おもいでのすずは買っておきましょう。でも、ふくろの枠がきついんです。なんとかなりませんか。倉庫もいっぱいです。なんとかなりませんか。僕はドラクエのオンラインゲーム化で二つ悲しい思いをしました。一つはシンボルエンカウントのモンスターを我先にと取り合わなければない世界だったこと、もう一つは預かり所とふくろのキャパシティが小さすぎて夢を収めることができないことです。

これでキーエンブレムは6つ。
6つあれば人間に戻れるらしいけど、まだ人間に戻れてません。自動で勝手に戻るんだと思ってた。何かまだ能動的なものが必要っぽいのかな。大丈夫、話を進めていけばそのうち人間になることでしょう。

冒険の書08 白、黄、青のキーエンブレム









ストーリーはゆっくり進めながらあちこちでパーティ組んでやっていこうと思ったんですが、このゲーム、適正レベルぎりぎりのパーティでいって戦闘が長引くと、そこそこ高額なMP回復アイテムが余計に必要になるため、レベルが上がってるなら一人でサポート仲間連れてクリアしちゃったほうが経済的なので、残っていた一つ目の町のキークエをささっとやって、白、黄、青のキーエンブレムを取ってきちゃいました。

構成は、武闘家、旅芸人、盗賊、僧侶(自分)。
猫島のキャット・リベリオは仲間を呼ぶのでちょっと面倒ですが、レベル40もあればどれも問題なく倒せました。ボス戦より、ジュレットの町が迷路なのがきつかったです。
ただ、楽な戦いだったとはいえ、ボス戦における怒り状態の怖さは知ることができました。
怒りを沈めることができるロストアタックは便利で重要な技能なのだろうと思いますが、どの職がいくのかなど臨機応変な瞬時の判断力と連携が求められるようになると難しくなりそうですね。
特に、このゲームは現状、野良でやってる限り、行動宣言があまり必要とされてないですし、それである程度遊べるようにデザインされているので、これから拡張が進んで、高度な戦術と各人のスキルと緊密な連携が求められるような難易度になると、ゲーム自体がまた違ったものになってくるのかもしれません。それは今まで以上に「MMO」になってしまうことでありますが……。
一体ドラクエ10はどうなるのでしょうね。

冒険の書07 緑のキーエンブレム







あとどれぐらいピンクモーモンを狩れば僕はレベル50になれるんだろう。
今作のドラクエには和をテーマにデザインされた町があるんですが、その町の周辺であるカミハルムイ領では今日も多くの冒険者によるピンクモーモンの虐殺が行われています。
桜が舞う妖艶な美しさが醸されたカミハルムイ領は、ピンクモーモンを追い回す人で溢れ、あちこちで血飛沫飛び散るMMO然とした殺伐さのある光景になっています。これがドラクエ10。10年終わらないRPG。

昨日は風の町アズランの緑のキーエンブレムのクエストをやってきました。アズランは若いサーバー番号でも比較的まったりしている感じの町でした。

スイの塔というダンジョンでボスと戦うのですが、高いだけでただぐるぐる登るだけのダンジョンなのに、フィールドでの単調な雑魚狩りで感覚が麻痺した僕にはその出来、その構造に感動させられ、これだけのために用意されているのがもったいないと思ってしまったぐらいでした。ドラクエ10には過去世界とかあるらしいので、そういうところでまたダンジョンが再活用されるのかもしれませんね。

今回のパーティは、戦士、戦士(サポ)、武闘家、僧侶(自分)。

ボスの怪獣ブスゴンは特殊技がかなり痛く、前衛の人が100ダメ以上食らって死んでました。僕はというと僧侶なので逃げながら回復とか補助呪文かけたりとかしてました。開幕スクルトいこうと思ったら、スカラしかまだ覚えてなくてちょっと焦りました。これからは僧侶をメインに使っていこうと思っているのですが、シチュエーションに応じた動き方、技能のプライオリティを理解できてなくて、まだまだ不慣れだということを実感しました。

ネットゲームのヒーラーというのはその地味さからあまり人気がない場合が多いものなのですが、このゲームもやばいほど地味。自分自身は、動き方に反省するところがかなりあったので、こだわって楽しむ余地はまだまだありそうですけど。

ボス戦で面白そうなのはダメージ出せる魔法使い、押し相撲できる戦士かなと思いました。現在は不遇職扱いされているけど、ヒットアンドアウェイでいく武闘家も動かしてて楽しそうでした。

冒険の書06 黒のキーエンブレム





雑魚狩りがほとんどを占めるドラクエ10にもストーリーがあったことを思い出したので、グレン城の黒のキーエンブレムクエをこなしてきました。キーエンブレムとは何でしょう? 僕はストーリーをもう覚えてないので詳しいことはよくわからないのですが、これを集めると人間に戻れるらしいです。

黒キークエは推奨レベルが20~30ぐらいの難易度のようなので、レベル34の自分はそれほど苦労しないはずと思っていましたが、妖剣士オーレンのいるベコン渓谷の方に向かう途中で少し迷ってメザルロックに殺されるハプニングに遭いました。メガザルなら怖くないと思いましたが、甘かったです。通常の攻撃一発で200ぐらい食らいました(こちらのHPは100ちょっと)。
気を取り直して再び目的地までマラソン。目的のボスである妖剣士オーレンと水竜ギルギッシュを無事に撃破することが出来ました。

パーティ構成は戦士(自分)、戦士、武闘家、僧侶。
オーレンが縦方向の直線上に当たり判定の出る特殊技、水竜ギルギッシュが広範囲攻撃と、低難易度ながらも本格的で、ドラクエ10のボス戦というものの雰囲気を味わえました。

大規模アップデートが実施されるのは10月とのことなので、それまで週1ぐらいでゆっくりとキーエンブレムを集めていこうと思います。

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